Interfész - 2. rész¶
Friss tartalom
Ez a tartalom a Blender 2.8-as vagy annál frissebb verziójához készült!
A lecke hossza 58 percnyi videó + gyakorlás és feladatok ~2.5 óra¶
Ez az oktatóanyag Ferenczi Róbert Magyar Blender 2.8 Tutorial sorozatának első része alapján készült, azt kiegészítve a könnyebb kereshetőséget segítő linkekkel, a gyorsgombok gyűjteményével és néhány feladattal. Ha a leckével kapcsolatban bármi kérdésed vagy észrevételed lenne, írj a daniel.hegedus@schdesign.hu email címre, valamint ne felejtsd el like-olni a YouTube videót!
Tartalomjegyzék¶
- Jegyzet a videó alapján
- Új objektumok hozzáadása
- A transzformációk középpontja (Pivot point)
- Pivot pont áthelyezése
- Duplikálás
- Kijelölési lehetőségek
- Modellezés - Edit mode
- Szerkesztés módból több objektumra bontás
- 3D kurzor helyzetnek változtatása
- Bevel, Smooth shading és pár kijelölési mód
- Kés eszköz, pontok összekötése a felület átvágásával
- Kamera lerakása
- Tippek
- Feladatok
Jegyzet a videó alapján¶
1; Új objektumok hozzáadása¶
- gyorsgombja: Shift + A
- fent is megtalálható → Add menüpont
- új objektum mindig a 3D kurzorban jön létre
- 3D kurzor áthelyezése → Shift + Jobb egérgomb
- 3D kurzor középpontba ugratása → Shift + C
2; A transzformációk középpontja = Pivot point¶
- Pivot pont → kis sárga pötty, minden transzformáció erre vonatkozik
- Transzformációs pont megváltoztatása
- 3D Cursor → 3D kurzor körüli transzformációk
- Individual Origins → Minden kijelölt objektum saját pivot-ja körüli transzformációk
- Median Point → Kijelölt objektumok középpontjainak átlaga körüli transzformációk
- Active Element → Aktív kijelölt objektum (ami világosabb sárgább) körüli transzformációk
3; Pivot pont áthelyezése¶
- Join: kijelölt objektumok összeolvasztása egy objektummá → Ctrl + J
- Fontos megjegyezni, hogy az aktív objektum pivot pontját fogja örökölni az egybeolvasztott objektum!
- Set Origin: Pivot point áthelyezése → Jobb egérgomb → Set Origin
- Geometry to Origin → Az objektum minden részét eltolja úgy, hogy a pivot pont a geometria átlagolt közepére kerüljön
- Origin to Geometry → Pivot point áthelyezése a geometria átlagolt közepébe
- Origin to 3D Cursor → Pivot point áthelyezése a 3D kurzor pozíciójába
5; Duplikálás¶
- Duplicate: megkettőzés → Shift + D
- ezzel egy teljesen független másolatot hozunk létre
- **Edit mód**ba (szerkesztő mód) váltás → Tab
- ha több objektumunk is ki van jelölve, az összes együtt szerkeszthető
- Duplicate Linked → Alt + D
- ezzel egy linkelt példányt hozhatunk létre, ekkor bármelyik példányon edit módban való változtatás, az összes többin is érvényesül!
- viszont Object módban rendelkezhetnek más paraméterrel, pl más méret, orientáció vagy pozíció
7; Kijelölési lehetőségek¶
- Select All: Minden kijelölése → A
- Deselect All: Minden kijelölés megszüntetése → Alt + A (vagy A duplán lenyomva)
- Shift + Bal egérgomb → ennek picit összetettebb a működése:
- Ha olyan objektumra nyomsz, ami még nincs kijelölve, akkor az hozzáadódik a kijelöléshez
- Ha olyan objektumra nyomsz, ami ki van jelölve, de nem aktív (sötétebb sárga körvonal), akkor az aktívvá tevődik (világosabb sárga körvonal)
- Ha olyan objektumra nyomsz, ami aktív (világosabb sárga körvonal), akkor az kijelöletlenné tevődik
- Egyéb kijelölési módok → picit hosszabban nyomva a toolbar kijelölés ikonján
- Select Box - Doboz kijelölés → B
- *Bal egérgomb*bal nyomva → hozzáad a kijelöléshez
- *Középső egérgomb*bal nyomva → elvesz a kijelölésből
- *Jobb egérgomb*bal → kilépünk a módból
- Select Circle - Ecset szerű kijelölés → C
- Mérete az egérgörgővel állítható
- *Bal egérgomb*bal nyomva → hozzáad a kijelöléshez
- *Középső egérgomb*bal nyomva → elvesz a kijelölésből
- *Jobb egérgomb*bal → kilépünk a módból
- FONTOS: közben nem tudunk a nézeten változtatni!
- Select Lasso - Lasszó szerű kijelölés → Ctrl + Jobb egérgomb
- *Ctrl + Shift + Jobb egérgomb*bal tudunk lasszóval kijelöletlenné tenni
8; Modellezés - Edit mode¶
- Szerkesztési módba lépés → Tab (vagy a fenti lenyíló menüből)
- Kijelölési módok
- Vertex select - pont kijelölő mód → 1
- Edge select - él kijelölő mód → 2
- Face select - oldallap kijelölő mód → 3
- Extrude: kihúzás (pontra élre és lapra is egyaránt működik) → E
- Ha ennél az eszköznél *Jobb egérgomb*ot nyomunk, akkor is végrehajtódik az extrudálás, csak a kiextrudált rész visszaugrik arra a helyre, ahonnan extrudáltuk!
- Minden alapvető transzformáció, amit az előző részben tanultunk (G, R, S), az szerkesztő módban is ugyanúgy működik!
- Minden szerkesztési eszközre igaz, hogy az eszköz hatásának véglegesítése Bal egérgomb*bra történik, míg a *Jobb egérgomb hatására általában kilépünk az adott eszköz használatából.
- kijelölt részek közt új Face vagy Edge létrehozása → F
- Inset: kijelölt Face-en belüli újabb face létrehozása → I
- Fontos: figyeljünk, hogy ne csavarodjon át magán a felület!
- Duplicate: kijelölt Vertex/Edge/Face megkétszerezése → Shift + D
- Kijelölt pontok összekötése éllel, az oldallap félbevágásával → J
- Pontok egy síkba hozásának egyszerű módja: nyomjuk össze őket az adott tengely mentén
- pl.: S + X + 0, fontos: Median Point legyen bekapcsolva, hogy a kettőjük közös középpontjához képest történjen az összenyomás
- hátrány: csak X, Y vagy Z tengellyel párhozamos dolgokra működik
- Subdivide: újabb pontot hoz létre a két pont között (amik egy élen vannak)
- Face-ek feldarabolására is ez a funkció szolgál
9; Szerkesztés módból több objektumra bontás¶
- Separate: mesh darabokra bontása → P
- Selection → a kijelöltből készít külön objektumot
- By Loose Parts → az egybefüggő területeket szedi külön objektumra
10; 3D kurzor helyzetének változtatása¶
- Shift + S (edit módban és objektum módban is működik)
- Cursor to Selected → a kijelölt pozíció közepére ugrik a kurzor
11; Bevel, Smooth shading és pár kijelölési mód¶
- Bevel: kijelölt sarok lekerekítése → Ctrl + B
- a görgő görgetésével állítható, hogy hány darabra darabolódjon
- Szögletes árnyalás: Jobb egérgomb → Shade Flat
- Lesimított árnyalás: Jobb egérgomb → Shade Smooth
- Auto Smooth bekapcsolása: automatikusan lesimítja az adott szögnél élesebb töréseket
- Properties → Object Data → Normals → Auto Smooth
- FONTOS: csak akkor működik, ha az objektum Shade Smooth-ra van állítva
- Kijelölt résztől a következő kijelöltig kijelölés → Ctrl + Bal egérgomb
- Loop kijelölése → Alt + Bal egérgomb
12; Kés eszköz, pontok összekötése a felület átvágásával¶
- Knife → K
- pontokat tudunk letenni, ha Enter-t nyomunk, végrehajtásra kerül a vágás
- Él létrehozása pontok közt úgy, hogy az ott levő oldallap is félbevágódik → J
13; Kamera lerakása¶
- automatikusan mindig kiugrunk a nézet forgatásával a kameranézetből
- N-panel → View Lock → Lock Camera to View: ha ezt kipipáljuk, akkor a kamerába lépve a nézet forgatásával a kamerát is forgatjuk
Tippek¶
- Ablak fullscreen-be állítása → Ctrl + Space az ablak felett
- Figyeljétek meg, hogy sok funkció használatakor a bal alsó sarokban ideiglenesen megjelenik egy lenyitható ablak. Ebben az adott funkcióra vonatkozó beállítási lehetőségek vannak, jellemzően például olyanok, amiket a funkció véglegesítése közben a görgővel tudtatok állítani. Sokszor hasznos lehet ez a kis ablak, ha módosítani szeretnétek az utolsó műveletetek paraméterein, DE ez az ablak eltűnik, ha következő eszközt használtok (azaz már egy objektum mozgatásával is elvesztjük ezt).
Feladatok¶
- Ehhez a leckéhez 2 erősen elkülönülő kategóriába tartozó feladatot mutatnék. Az egyik a Low poly modellezésbe pillantana bele, a másik pedig a blueprint azaz tervrajz alapján való, pontosságra törekedős modellezésre lesz egy kis példa.
- Low poly modellezés
- Hogy e lowpoly modellezett alkotásotok jobban nézzen ki, nézzétek meg ezt a rövid összefoglalást a material-ok alap használatáról
- még feltöltés alatt
- A blueprint alapján történő modellezéshez meg az alábbi videót nézzétek meg:
- még feltöltés alatt