Kihagyás

Interfész - 2. rész

Friss tartalom

Ez a tartalom a Blender 2.8-as vagy annál frissebb verziójához készült!

A lecke hossza 58 percnyi videó + gyakorlás és feladatok ~2.5 óra

Ez az oktatóanyag Ferenczi Róbert Magyar Blender 2.8 Tutorial sorozatának első része alapján készült, azt kiegészítve a könnyebb kereshetőséget segítő linkekkel, a gyorsgombok gyűjteményével és néhány feladattal. Ha a leckével kapcsolatban bármi kérdésed vagy észrevételed lenne, írj a daniel.hegedus@schdesign.hu email címre, valamint ne felejtsd el like-olni a YouTube videót!

Tartalomjegyzék

  • Jegyzet a videó alapján
    • Új objektumok hozzáadása
    • A transzformációk középpontja (Pivot point)
    • Pivot pont áthelyezése
    • Duplikálás
    • Kijelölési lehetőségek
    • Modellezés - Edit mode
    • Szerkesztés módból több objektumra bontás
    • 3D kurzor helyzetnek változtatása
    • Bevel, Smooth shading és pár kijelölési mód
    • Kés eszköz, pontok összekötése a felület átvágásával
    • Kamera lerakása
  • Tippek
  • Feladatok

Jegyzet a videó alapján

1; Új objektumok hozzáadása

  • gyorsgombja: Shift + A
  • image-20200506122150734
  • fent is megtalálható → Add menüpont
  • új objektum mindig a 3D kurzorban jön létreimage-20200506122439734
    • 3D kurzor áthelyezéseShift + Jobb egérgomb
    • 3D kurzor középpontba ugratása → Shift + C

2; A transzformációk középpontja = Pivot point

  • Pivot pont → kis sárga pötty, minden transzformáció erre vonatkozik
  • image-20200506123139358
  • Transzformációs pont megváltoztatása
  • image-20200506123224023
    • 3D Cursor → 3D kurzor körüli transzformációk
    • Individual Origins → Minden kijelölt objektum saját pivot-ja körüli transzformációk
    • Median Point → Kijelölt objektumok középpontjainak átlaga körüli transzformációk
    • Active Element → Aktív kijelölt objektum (ami világosabb sárgább) körüli transzformációk

3; Pivot pont áthelyezése

  • Join: kijelölt objektumok összeolvasztása egy objektummá → Ctrl + J
    • Fontos megjegyezni, hogy az aktív objektum pivot pontját fogja örökölni az egybeolvasztott objektum!
  • Set Origin: Pivot point áthelyezéseJobb egérgombSet Origin
  • image-20200506222656044
    • Geometry to Origin → Az objektum minden részét eltolja úgy, hogy a pivot pont a geometria átlagolt közepére kerüljön
    • Origin to Geometry → Pivot point áthelyezése a geometria átlagolt közepébe
    • Origin to 3D Cursor → Pivot point áthelyezése a 3D kurzor pozíciójába

5; Duplikálás

  • Duplicate: megkettőzésShift + D
    • ezzel egy teljesen független másolatot hozunk létre
  • **Edit mód**ba (szerkesztő mód) váltás → Tab
    • ha több objektumunk is ki van jelölve, az összes együtt szerkeszthető
  • Duplicate LinkedAlt + D
    • ezzel egy linkelt példányt hozhatunk létre, ekkor bármelyik példányon edit módban való változtatás, az összes többin is érvényesül!
    • viszont Object módban rendelkezhetnek más paraméterrel, pl más méret, orientáció vagy pozíció

7; Kijelölési lehetőségek

  • Select All: Minden kijelöléseA
  • Deselect All: Minden kijelölés megszüntetéseAlt + A (vagy A duplán lenyomva)
  • Shift + Bal egérgomb → ennek picit összetettebb a működése:
    • Ha olyan objektumra nyomsz, ami még nincs kijelölve, akkor az hozzáadódik a kijelöléshez
    • Ha olyan objektumra nyomsz, ami ki van jelölve, de nem aktív (sötétebb sárga körvonal), akkor az aktívvá tevődik (világosabb sárga körvonal)
    • Ha olyan objektumra nyomsz, ami aktív (világosabb sárga körvonal), akkor az kijelöletlenné tevődik
  • Egyéb kijelölési módok → picit hosszabban nyomva a toolbar kijelölés ikonján
  • image-20200506224950062
    • Select Box - Doboz kijelölésB
      • *Bal egérgomb*bal nyomva → hozzáad a kijelöléshez
      • *Középső egérgomb*bal nyomva → elvesz a kijelölésből
      • *Jobb egérgomb*bal → kilépünk a módból
    • Select Circle - Ecset szerű kijelölésC
      • Mérete az egérgörgővel állítható
      • *Bal egérgomb*bal nyomva → hozzáad a kijelöléshez
      • *Középső egérgomb*bal nyomva → elvesz a kijelölésből
      • *Jobb egérgomb*bal → kilépünk a módból
      • FONTOS: közben nem tudunk a nézeten változtatni!
    • Select Lasso - Lasszó szerű kijelölésCtrl + Jobb egérgomb
      • *Ctrl + Shift + Jobb egérgomb*bal tudunk lasszóval kijelöletlenné tenni

8; Modellezés - Edit mode

  • Szerkesztési módba lépés → Tab (vagy a fenti lenyíló menüből)
  • image-20200506232258926
  • Kijelölési módok image-20200506232540657
    • Vertex select - pont kijelölő mód → 1
    • Edge select - él kijelölő mód → 2
    • Face select - oldallap kijelölő mód → 3
  • Extrude: kihúzás (pontra élre és lapra is egyaránt működik) → E
    • Ha ennél az eszköznél *Jobb egérgomb*ot nyomunk, akkor is végrehajtódik az extrudálás, csak a kiextrudált rész visszaugrik arra a helyre, ahonnan extrudáltuk!
  • Minden alapvető transzformáció, amit az előző részben tanultunk (G, R, S), az szerkesztő módban is ugyanúgy működik!
  • Minden szerkesztési eszközre igaz, hogy az eszköz hatásának véglegesítése Bal egérgomb*bra történik, míg a *Jobb egérgomb hatására általában kilépünk az adott eszköz használatából.
  • kijelölt részek közt új Face vagy Edge létrehozásaF
  • Inset: kijelölt Face-en belüli újabb face létrehozása → I
    • Fontos: figyeljünk, hogy ne csavarodjon át magán a felület!
  • Duplicate: kijelölt Vertex/Edge/Face megkétszerezése → Shift + D
  • Kijelölt pontok összekötése éllel, az oldallap félbevágásával → J
  • Pontok egy síkba hozásának egyszerű módja: nyomjuk össze őket az adott tengely mentén
  • pl.: S + X + 0, fontos: Median Point legyen bekapcsolva, hogy a kettőjük közös középpontjához képest történjen az összenyomás
  • hátrány: csak X, Y vagy Z tengellyel párhozamos dolgokra működik
  • Subdivide: újabb pontot hoz létre a két pont között (amik egy élen vannak)
    • Face-ek feldarabolására is ez a funkció szolgál

9; Szerkesztés módból több objektumra bontás

  • Separate: mesh darabokra bontása → P
    • Selection → a kijelöltből készít külön objektumot
    • By Loose Parts → az egybefüggő területeket szedi külön objektumra

10; 3D kurzor helyzetének változtatása

  • Shift + S (edit módban és objektum módban is működik)
    • Cursor to Selected → a kijelölt pozíció közepére ugrik a kurzor

11; Bevel, Smooth shading és pár kijelölési mód

  • Bevel: kijelölt sarok lekerekítése → Ctrl + B
    • a görgő görgetésével állítható, hogy hány darabra darabolódjon
  • Szögletes árnyalás: Jobb egérgombShade Flat
  • Lesimított árnyalás: Jobb egérgombShade Smooth
  • Auto Smooth bekapcsolása: automatikusan lesimítja az adott szögnél élesebb töréseket
    • PropertiesObject DataNormalsAuto Smooth
    • FONTOS: csak akkor működik, ha az objektum Shade Smooth-ra van állítva
  • Kijelölt résztől a következő kijelöltig kijelölés → Ctrl + Bal egérgomb
  • Loop kijelölése → Alt + Bal egérgomb

12; Kés eszköz, pontok összekötése a felület átvágásával

  • KnifeK
    • pontokat tudunk letenni, ha Enter-t nyomunk, végrehajtásra kerül a vágás
  • Él létrehozása pontok közt úgy, hogy az ott levő oldallap is félbevágódik → J

13; Kamera lerakása

  • automatikusan mindig kiugrunk a nézet forgatásával a kameranézetből
    • N-panelView LockLock Camera to View: ha ezt kipipáljuk, akkor a kamerába lépve a nézet forgatásával a kamerát is forgatjuk
    • lockCameraToView

Tippek

  • Ablak fullscreen-be állítása → Ctrl + Space az ablak felett
  • Figyeljétek meg, hogy sok funkció használatakor a bal alsó sarokban ideiglenesen megjelenik egy lenyitható ablak. Ebben az adott funkcióra vonatkozó beállítási lehetőségek vannak, jellemzően például olyanok, amiket a funkció véglegesítése közben a görgővel tudtatok állítani. Sokszor hasznos lehet ez a kis ablak, ha módosítani szeretnétek az utolsó műveletetek paraméterein, DE ez az ablak eltűnik, ha következő eszközt használtok (azaz már egy objektum mozgatásával is elvesztjük ezt).

Feladatok

  • Ehhez a leckéhez 2 erősen elkülönülő kategóriába tartozó feladatot mutatnék. Az egyik a Low poly modellezésbe pillantana bele, a másik pedig a blueprint azaz tervrajz alapján való, pontosságra törekedős modellezésre lesz egy kis példa.
  • Low poly modellezés
    • Hogy e lowpoly modellezett alkotásotok jobban nézzen ki, nézzétek meg ezt a rövid összefoglalást a material-ok alap használatáról
    • még feltöltés alatt
  • A blueprint alapján történő modellezéshez meg az alábbi videót nézzétek meg:
    • még feltöltés alatt
Back to top